7. Sınıf Teknoloji ve Tasarım Dersi Konuları (Maarif Modeli)
2026-2027 eğitim öğretim yılından itibaren 7. sınıflarda Teknoloji ve Tasarım dersi, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli (TYMM) kapsamında yenilenen öğretim programıyla işlenmeye başlıyor. Önceki yıllarda 5 ve 9. sınıflardan başlayarak kademeli şekilde yaygınlaştırılan Maarif Modeli, bu yıl 7. sınıf Teknoloji ve Tasarım dersini de kapsamına alıyor. Bu yazıda, yeni programın neyi hedeflediğini ve bu yıl 7. sınıflarda hangi ünitelerin, ne şekilde işleneceğini ayrıntılı olarak bulabilirsiniz.
Maarif Modeli 7. Sınıf Teknoloji ve Tasarım Dersinde Neyi Amaçlıyor?
Yeni öğretim programı, ezbere dayalı değil beceri temelli bir anlayışla hazırlandı. Amaç, çağın gerektirdiği bilgi ve beceriyi öğrencinin kendisinin yapılandırabilmesini sağlamak. Program üniteler hâlinde kurgulanmış; her ünite kendi becerileriyle ilişkilendirilmiş ve bu beceriler alt bileşenlerle desteklenmiştir.
Maarif Modeli’nin Teknoloji ve Tasarım dersi özelinde iki temel hedefi bulunuyor:
- Öğrendiğini hayatı boyunca uygulayabilen, teknoloji ve tasarım süreçlerini hem kendi hem de toplum yararına kullanabilen bireyler yetiştirmek,
- Teknolojinin bugünkü seviyesini ve gelecekte olması muhtemel gelişmeleri anlayabilen, yorumlayabilen, yönetebilen ve değerlendirebilen “teknoloji ve tasarım okuryazarı” bireyler yetiştirmek.
Bu doğrultuda öğrencilerin; çevresindeki nesne, olay ve olguları analitik biçimde gözlemleyip yorumlaması, sadece problem çözen değil problemi fark edip tanımlayabilen, yaratıcı ve özgün çözüm önerileri geliştirebilen bireyler olması hedefleniyor. Program; gözlem, sorgulama ve araştırma süreçlerini disiplinler arası bir yaklaşımla bütünleştirirken, öğrencilere sosyal-duygusal öğrenme becerileri, değerler (sabır, saygı, sorumluluk, dayanışma vb.) ve okuryazarlık becerileri de kazandırmayı amaçlıyor. Değerlendirme sürecinde de yalnızca ortaya çıkan ürün değil, öğrencinin sürece gösterdiği çaba, sorgulama ve araştırma performansı dikkate alınıyor.
2026-2027 Eğitim Öğretim Yılında 7. Sınıfta İşlenecek Üniteler
Yeni programla birlikte 7. sınıf Teknoloji ve Tasarım dersi toplam 72 ders saati üzerinden 9 ana ünite ve okul temelli planlama süresinden oluşuyor. İşte bu yıl işlenecek üniteler ve her birinde öğrencilerin neler yapacağına dair ayrıntılar:
7. Sınıf Teknoloji ve Tasarım Dersi Öğrenme Çıktıları Sayısı ve Ders Saati
| Ünite | Öğrenme Çıktıları Sayısı | Ders Saati |
|---|---|---|
| 1. Teknoloji ve Tasarım Öğreniyorum | 4 | 4 |
| 2. Temel Tasarım | 4 | 6 |
| 3. Tasarım Odaklı Süreç | 2 | 10 |
| 4. Bilgisayar Destekli Tasarım | 3 | 8 |
| 5. Mimari Tasarım | 4 | 8 |
| 6. Doğadan Tasarıma | 3 | 8 |
| 7. Enerjinin Dönüşümü ve Tasarım | 5 | 8 |
| 8. Bütünleşik Öğrenme: STEAM | 6 | 10 |
| 9. Yapay Zekâ ve Akıllı Ürünler | 4 | 8 |
| Okul Temelli Planlama* | – | 2 |
| TOPLAM | 28 | 72 |
*Okul temelli planlama süresi; zümre öğretmenler kurulunun ders kapsamında yapılmasına karar verdiği okul dışı öğrenme etkinlikleri, araştırma-gözlem, sosyal etkinlikler, proje çalışmaları, yerel çalışmalar ve okuma çalışmaları gibi uygulamalar için ayrılır.
1. Teknoloji ve Tasarım Öğreniyorum
Bu ünitede öğrenciler; buluş, icat, keşif, bilim, teknik, tasarım, teknoloji, endüstri, STEAM, endüstri 4.0, endüstri 5.0, yapay zekâ, mimari-çevre tasarımı, grafik tasarım ve endüstriyel tasarım gibi kavramları sorgulayarak tanımlar. Bu kavramlar hakkında araştırma yapıp topladığı bilgilerin doğruluğunu değerlendirir ve çıkarımlarda bulunur. Mimari-çevre tasarımı, grafik tasarım ve endüstriyel tasarım ürünleri üzerinden teknoloji ile tasarım arasındaki ilişkiyi çözümler; farklı teknoloji ve tasarım ürünlerinin benzerlik ve farklılıklarını karşılaştırır. Ünite sonunda öğrenciler, çevrelerindeki günlük tüketim malzemeleri, ulaşım, lojistik, iş stratejisi, yazılım geliştirme veya mimari gibi alanlardaki gelişmeleri kendi belirledikleri ölçütlere göre değerlendirir.
2. Temel Tasarım
Bu ünitede öğrenciler; nokta, çizgi, renk, doku, ton, valör (değer), şekil, mekân (uzam) ve biçim-form gibi sanat-tasarım elemanlarıyla; denge, ritim, vurgu, hareket, birlik, çeşitlilik, zıtlık (kontrast) ve oran-orantı gibi tasarım ilkelerini kullanarak fikir oluşturmayı öğrenir. Bir ürün veya eser üzerinde bu eleman ve ilkeleri algılar ve gösterir; çevresindeki bir ürünü veya eseri, bağlamından koparmadan yeniden yorumlar. Sanat-tasarım eleman ve ilkelerini kullanarak analoji (benzetim) yapmayı öğrenen öğrenciler, ünite sonunda edindikleri bu bilgi ve becerilerle özgün bir tasarım oluşturur.
3. Tasarım Odaklı Süreç
Bu ünitede öğrenciler, tasarım sürecinin problem tanımlama, araştırma, planlama, oluşturma ve değerlendirme basamaklarından oluştuğunu; bu sürecin bireysel ya da iş birliğiyle yürütülebileceğini öğrenir. Tasarım problemlerine ilişkin değişkenleri ve ölçütleri belirler, problemi oluşturan unsurları ayrıştırır ve tasnif eder. Ünitenin odağında, tasarım problemlerini çözümleyip geliştirme kriterlerini (ergonomik, estetik, yaratıcı, özgün, işlevsel, sürdürülebilir, ekonomik olma vb.) sınıflandırabilme becerisi yer alır.
4. Bilgisayar Destekli Tasarım
Bu ünitede öğrenciler bilgisayar destekli tasarım bilgisini ve süreçlerini öğrenir. Belirlediği bir tasarım problemini çözmek için önce taslak oluşturur, ardından tasarım programlarını kullanarak bu taslağı ürüne dönüştürür. Ünite sonunda öğrenciler, bilgisayar destekli tasarım konusunda öğrendiklerini ve ürettiklerini paylaşmak üzere bir çoklu ortam sunusu planlar, sunumda kullanacağı materyalleri (ses, video, fotoğraf vb.) tasarlar, uygular ve sunumunu değerlendirir.
5. Mimari Tasarım
Bu ünitede öğrenciler, mimari tasarımın barınma ihtiyacıyla başlayan bir mekân yaratma süreci olduğunu öğrenir. Birden fazla mekânı gözlemleyip niteliklerini tespit ederek mekânsal analoji yapar; işlevsel özelliklerin mimari tasarımda yapısal farklılıklara nasıl yol açtığını mimari yapıları karşılaştırarak algılar. Farklı coğrafi alan ve iklim şartlarına, kişisel ihtiyaçlarına uygun olarak yaşamak istediği bir konutun taslağını oluşturur ve bu tasarımı çizim veya maket yoluyla ürüne dönüştürür. Ünite, oluşturduğu mimari tasarım için çoklu ortam sunumu planlayıp uygulamasıyla tamamlanır.
6. Doğadan Tasarıma
Maarif Modeli ile programa yeni giren bu ünitede öğrenciler, canlıların ve doğal yapıların yapısal, biçimsel ve görsel özelliklerini sanatsal biçimde gözlemlemeyi öğrenir. Gündelik hayatında var olan bir problemi çözebilmek için doğayı ve canlıları gözlemler, gözlemlerinden elde ettiği bilgileri analiz ederek bir tasarım fikri geliştirir. Ünite; öğrencinin, günlük hayatta karşılaştığı bir sorunun çözümünde biyotaklit (doğayı taklit etme) yaklaşımını kullanarak taslak oluşturması ve bu tasarımı çizim veya maket yoluyla ürüne dönüştürmesiyle tamamlanır.
7. Enerjinin Dönüşümü ve Tasarım
Bu ünitede öğrenciler; enerji kavramı, enerji kaynakları, türleri ve dönüşümleri hakkında bilgi toplar; enerjinin dönüşümünün ve korunumunun doğa ve insan hayatına etkisi üzerine akıl yürütür. Yenilenebilir ve yenilenemez enerji kaynaklarını sınıflandırır, yenilenemez kaynakların kullanımının dünyaya etkisini gözleme dayalı olarak tahmin eder. Ünite sonunda öğrenciler, su, rüzgâr, güneş, hidroelektrik, jeotermal veya biyokütle gibi yenilenebilir bir enerji kaynağını kullanarak enerji elde edilebilen bir ürünün taslağını oluşturur.
8. Bütünleşik Öğrenme: STEAM
Yeni programla gelen bu ünitede öğrenciler, STEAM’i oluşturan disiplinleri -bilim (science), teknoloji (technology), mühendislik (engineering), sanat (arts) ve matematik (mathematics)- ve bu disiplinlerin alt bileşenlerini sorgulayarak öğrenir. STEAM disiplinleri arasındaki ilişkiyi gözlemler, farklı proje türlerini karşılaştırır. Ünitenin odağında, STEAM yaklaşımına göre bir problem belirleyip yapılandırma, çözümüne yönelik tahminde bulunma ve akıl yürütme becerisi yer alır.
9. Yapay Zekâ ve Akıllı Ürünler
Programın en güncel ünitelerinden biri olan bu bölümde öğrenciler; yapay zekâ kavramını, algoritmalarını, avantaj ve dezavantajlarını sorgular. Bir yapay zekâ modelini eğitmek için görsel veri toplar ve modelin test sonuçlarıyla tahmin yeteneğini doğrular; yapay zekâ modellerini ve istem mühendisliği (prompt engineering) araçlarını kullanarak bilgi toplar. Ünite sonunda öğrenciler, edindikleri bu bilgi ve araçları sentezleyerek özgün bir akıllı ürün veya uygulama ortaya koyar.
Okul Temelli Planlama
Toplam ders saatinin küçük bir kısmı (yaklaşık %3), zümre öğretmenler kurulunun kararlaştıracağı okul dışı öğrenme etkinlikleri, araştırma-gözlem çalışmaları, sosyal etkinlikler, proje ve yerel çalışmalar için ayrılıyor. Bu süre, öğretim yılı içinde planlanarak yıllık planlara yansıtılıyor.
7. Sınıf Tüm Üniteler ve Öğrenme Çıktıları
1. ÜNİTE: TEKNOLOJİ VE TASARIM ÖĞRENİYORUM
TT.7.1.1. Teknoloji ve tasarım ile ilişkili kavramları sorgulayabilme
TT.7.1.2. Teknoloji ve tasarım arasındaki ilişkiyi çözümleyebilme
TT.7.1.3. Teknoloji ve tasarım ürünlerini karşılaştırabilme
TT.7.1.4. Çevresindeki teknoloji ve tasarım gelişmelerini değerlendirebilme
2. ÜNİTE: TEMEL TASARIM
TT.7.2.1. Bir ürün veya eser üzerinde sanat-tasarım eleman ve ilkelerini algılayabilme
TT.7.2.2. Çevresindeki bir ürünü veya eseri yeniden yorumlayabilme
TT.7.2.3. Sanat-tasarım eleman ve ilkelerini kullanarak analoji yapabilme
TT.7.2.4. Sanat-tasarım eleman ve ilkelerini kullanarak özgün bir tasarım oluşturabilme
3. ÜNİTE: TASARIM ODAKLI SÜREÇ
TT.7.3.1. Tasarım problemlerini çözümleyebilme ve geliştirebilme kriterlerini sınıflandırabilme
4. ÜNİTE: BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM
TT.7.4.1. Tasarım problemini çözmek için ürün oluşturabilme
TT.7.4.2. Yapılan tasarımı paylaşmak için çoklu ortam sunusu hazırlayabilme
5. ÜNİTE: MİMARİ TASARIM
TT.7.5.1. Mekânsal analoji yapabilme
TT.7.5.2. İşlevsel özelliklerin mimari tasarımda yapısal farklılıklara yol açtığını algılayabilme
TT.7.5.3. Yaşamak istediği konutun farklı coğrafi alan ve şartlara uygun olarak tasarımını oluşturabilme
TT.7.5.4. Mimari tasarımı için çoklu ortam sunumu yapabilme
6. ÜNİTE: DOĞADAN TASARIMA
TT.7.6.1. Canlılar ve doğal yapıların yapısal, biçimsel ve görsel özelliklerini sanatsal gözlemleyebilme
TT.7.6.2. Gündelik hayatında var olan bir problemi çözebilmek için doğa ve canlıları tasarımla ilişkilendirebilme
TT.7.6.3. Gündelik hayatında var olan bir problemin çözümünde biyotaklit yaklaşımını kullanarak ürün oluşturabilme
7. ÜNİTE: ENERJİNİN DÖNÜŞÜMÜ VE TASARIM
TT.7.7.1. Enerji kavramı, enerji kaynakları, türleri ve dönüşümleri hakkında bilgi toplayabilme
TT.7.7.2. Enerjinin dönüşümünün ve korunumunun doğa ve insan hayatına etkisi üzerine tümevarımsal akıl yürütebilme
TT.7.7.3. Yenilenebilir ve yenilenemez enerji kaynaklarını sınıflandırabilme
TT.7.7.4. Yenilenemez enerji kaynakları kullanımının dünyaya etkisini gözleme dayalı tahmin edebilme
TT.7.7.5. Yenilenebilir enerji kaynakları kullanılarak enerji elde edilebilen bir ürün taslağı oluşturabilme
8. ÜNİTE: BÜTÜNLEŞİK ÖĞRENME: STEAM
TT.7.8.1. STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenlerinin ne olduğunu sorgulayabilme
TT.7.8.2. STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiyi gözlemleyebilme
TT.7.8.3. Proje türlerini karşılaştırabilme
TT.7.8.4. STEAM yaklaşımına göre problem çözebilme
9. ÜNİTE: YAPAY ZEKÂ VE AKILLI ÜRÜNLER
TT.7.9.1. Yapay zekâ kavramını, algoritmalarını, avantaj ve dezavantajlarını sorgulayabilme
TT.7.9.2. Yapay zekâ modeli eğitmek için bilgi toplayabilme
TT.7.9.3. Yapay zekâ modelleri ile bilgi toplayabilme
TT.7.9.4. Yapay zekâ araçlarını sentezleyebilme
Özetle
Bu eğitim öğretim yılında 7. sınıf Teknoloji ve Tasarım dersi, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli’nin beceri temelli yaklaşımıyla yeniden şekilleniyor. Öğrenciler; temel tasarım bilgisinden bilgisayar destekli tasarıma, mimariden doğadan ilham alan tasarıma, enerji dönüşümünden STEAM’e ve yapay zekâya uzanan geniş bir yelpazede hem bilgi hem de uygulamalı beceri kazanıyor. Ders sonunda öğrenciler; bir problemi tanımlayabilen, araştırabilen, çözüm önerisi geliştirebilen ve bunu bir ürüne dönüştürüp sunabilen bireyler olarak yetişmeyi hedefliyor.









